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玩隨機版塞爾達傳說 - 時之笛的樂趣

發布時間:2019-08-05 15:50
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要擊敗時間之笛中的最後敵人,你需要擁有光箭。你可以通過係列著名的公主在塞爾達遊戲結束時接近它們。當Carbonwater不久前一次玩Zelda經典時,他隻是找不到那些箭。塞爾達公主沒有他們,當他搜索了幾個小時,他們似乎也沒有看到他看的任何其他地方。這不是一個正常的遊戲。這是一個隨機遊戲運行,一種不同的方式來玩經典的塞爾達遊戲,增加了一個具有挑戰的轉折。

塞爾達傳說遊戲是結構化和有意設計的班。每個故事都直接流入另一個故事,每一個新挑戰都專門為玩家設計,以便找到合適的物品並在正確的地方使用它。地下城正在纏繞著迷宮,但它們也是無形的主題公園景點。如果您遇到困難,很可能很快就會找到一個可以幫助您進步的鑰匙或特殊新物品。但是,如果你擺脫了所有的意圖呢?如果你采用塞爾達傳說精心構造的邏輯並把它扔進攪拌機怎麽辦?如果事情不是應該在哪裏而是在任何地方找到怎麽辦?這就是隨機發生器的玩家在玩遊戲時發現的。在特殊軟件的幫助下,任天堂的細致世界被撕裂,直到所有剩下的就是運氣和解決問題

塞爾達隨機發生器是一種特殊的程序,允許玩家調整變量並創造特殊的世界 - 他們想要的狀態是不可預測的。隨機發生器可以改變門和出口的位置,改變寶箱中的物品,改變過場動畫中的物品。通過在每次遊戲中重新安排物品放置和更換位置,每次新冒險都有可能帶來光榮的偶然或熱鬧的不幸事件。它始於A Link to the Past,由社區創建的程序改變了遊戲世界。從那以後,隨機發生器已經擴展到包括像Ocarina of Time和The Wind Waker這樣的遊戲。每個都有特殊能,由勤奮的社區成員精心打造。從一小部分混亂的樂趣開始,現在是玩家測試他們的塞爾達遊戲知識最受歡迎和最吸引人的方式之一。

Ocarina ofTimes的第一個隨機發生器創建於大約一年前通過名為AmazingAmpharos的模型。最初,它的目的隻是為了改變遊戲世界,並盡最大努力避免在無法獲勝的情況下誘捕玩家。 AmazingAmpharos於2018年3月12日向GitHub發布了這個項目。他曾為一個已經存在的Link to the Past工作過隨機器,並且看到了創建自己的隨機化器的機會。

開始時有點自我挑戰, AmazingAmpharos告訴Kotaku不和Discord。 我看到“時之笛”(Ocarina of Time)作為隨機化的遊戲非常成熟。它具有半線但基本上開放式的設計,基於項目進展,如A Link to the Past。無論如何,這是一個基本級別的非常有趣的遊戲。

AmazingAmpharos在Link to the Past隨機數發生器中使用相同的代庫,包括相同的項目移位算法。該程序做了兩個假設:你永遠不會失去對已經可以做的事情的訪問,你總是可以做點什麽。時間的陶笛結構,控製英雄Link的經驗在兒童和成人時間線之間分開,玩家可以隨意來回走動,提出了一些獨特的挑戰。主角Link的兩個版本有不同的能力。

Ampharos提供了一個例子:想象一下玩家可以通過多種方式達到一個空間。遊戲邏輯需要理解,例如,通過隻有Child Link可以訪問的爬行空間進入這個房間是有效的,然後才能使用像釣魚這樣的僅限成人的項目。它需要了解哪些情況在邏輯上不可行。隨機函數的邏輯很難理解這些情況,因此解決方案是親自解釋所有這些情況並禁止它們發生。

發布時也存在不同的問題:隨機化器無法隨機化所有事物。原始模型改變了胸部內容,玩家可以接收的歌曲(基本上作為重要的魔法咒語和傳送工具),以及世界上的角色給予他們的項目。它不能隨機化遊戲世界中“不受約束”的項目,例如在露天中發現的健康改善的心髒。解決方案是采取您的瀏覽器不支持HTML5視頻標簽。點擊此處查看原始GIFgymnast86,一個Zelda speedunner,在隨機的地下石窟中找到Hookshot。你可以在這裏觀看完整的遊戲。

要擊敗時間之笛中的最後敵人,你需要擁有光箭。你可以通過係列著名的公主在塞爾達遊戲結束時接近它們。當Carbonwater不久前一次玩Zelda經典時,他隻是找不到那些箭。塞爾達公主沒有他們,當他搜索了幾個小時,他們似乎也沒有看到他看的任何其他地方。這不是一個正常的遊戲。這是一個隨機遊戲運行,一種不同的方式來玩經典的塞爾達遊戲,增加了一個具有挑戰的轉折。

塞爾達傳說遊戲是結構化和有意設計的班。每個故事都直接流入另一個故事,每一個新挑戰都專門為玩家設計,以便找到合適的物品並在正確的地方使用它。地下城正在纏繞著迷宮,但它們也是無形的主題公園景點。如果您遇到困難,很可能很快就會找到一個可以幫助您進步的鑰匙或特殊新物品。但是,如果你擺脫了所有的意圖呢?如果你采用塞爾達傳說精心構造的邏輯並把它扔進攪拌機怎麽辦?如果事情不是應該在哪裏而是在任何地方找到怎麽辦?這就是隨機發生器的玩家在玩遊戲時發現的。在特殊軟件的幫助下,任天堂的細致世界被撕裂,直到所有剩下的就是運氣和解決問題

塞爾達隨機發生器是一種特殊的程序,允許玩家調整變量並創造特殊的世界 - 他們想要的狀態是不可預測的。隨機發生器可以改變門和出口的位置,改變寶箱中的物品,改變過場動畫中的物品。通過在每次遊戲中重新安排物品放置和更換位置,每次新冒險都有可能帶來光榮的偶然或熱鬧的不幸事件。它始於A Link to the Past,由社區創建的程序改變了遊戲世界。從那以後,隨機發生器已經擴展到包括像Ocarina of Time和The Wind Waker這樣的遊戲。每個都有特殊能,由勤奮的社區成員精心打造。從一小部分混亂的樂趣開始,現在是玩家測試他們的塞爾達遊戲知識最受歡迎和最吸引人的方式之一。

Ocarina ofTimes的第一個隨機發生器創建於大約一年前通過名為AmazingAmpharos的模型。最初,它的目的隻是為了改變遊戲世界,並盡最大努力避免在無法獲勝的情況下誘捕玩家。 AmazingAmpharos於2018年3月12日向GitHub發布了這個項目。他曾為一個已經存在的Link to the Past工作過隨機器,並且看到了創建自己的隨機化器的機會。

開始時有點自我挑戰, AmazingAmpharos告訴Kotaku不和Discord。 我看到“時之笛”(Ocarina of Time)作為隨機化的遊戲非常成熟。它具有半線但基本上開放式的設計,基於項目進展,如A Link to the Past。無論如何,這是一個基本級別的非常有趣的遊戲。

AmazingAmpharos在Link to the Past隨機數發生器中使用相同的代庫,包括相同的項目移位算法。該程序做了兩個假設:你永遠不會失去對已經可以做的事情的訪問,你總是可以做點什麽。時間的陶笛結構,控製英雄Link的經驗在兒童和成人時間線之間分開,玩家可以隨意來回走動,提出了一些獨特的挑戰。主角Link的兩個版本有不同的能力。

Ampharos提供了一個例子:想象一下玩家可以通過多種方式達到一個空間。遊戲邏輯需要理解,例如,通過隻有Child Link可以訪問的爬行空間進入這個房間是有效的,然後才能使用像釣魚這樣的僅限成人的項目。它需要了解哪些情況在邏輯上不可行。隨機函數的邏輯很難理解這些情況,因此解決方案是親自解釋所有這些情況並禁止它們發生。

發布時也存在不同的問題:隨機化器無法隨機化所有事物。原始模型改變了胸部內容,玩家可以接收的歌曲(基本上作為重要的魔法咒語和傳送工具),以及世界上的角色給予他們的項目。它不能隨機化遊戲世界中“不受約束”的項目,例如在露天中發現的健康改善的心髒。解決方案是采取您的瀏覽器不支持HTML5視頻標簽。點擊此處查看原始GIFgymnast86,一個Zelda speedunner,在隨機的地下石窟中找到Hookshot。你可以在這裏觀看完整的遊戲。

要擊敗時間之笛中的最後敵人,你需要擁有光箭。你可以通過係列著名的公主在塞爾達遊戲結束時接近它們。當Carbonwater不久前一次玩Zelda經典時,他隻是找不到那些箭。塞爾達公主沒有他們,當他搜索了幾個小時,他們似乎也沒有看到他看的任何其他地方。這不是一個正常的遊戲。這是一個隨機遊戲運行,一種不同的方式來玩經典的塞爾達遊戲,增加了一個具有挑戰的轉折。

塞爾達傳說遊戲是結構化和有意設計的班。每個故事都直接流入另一個故事,每一個新挑戰都專門為玩家設計,以便找到合適的物品並在正確的地方使用它。地下城正在纏繞著迷宮,但它們也是無形的主題公園景點。如果您遇到困難,很可能很快就會找到一個可以幫助您進步的鑰匙或特殊新物品。但是,如果你擺脫了所有的意圖呢?如果你采用塞爾達傳說精心構造的邏輯並把它扔進攪拌機怎麽辦?如果事情不是應該在哪裏而是在任何地方找到怎麽辦?這就是隨機發生器的玩家在玩遊戲時發現的。在特殊軟件的幫助下,任天堂的細致世界被撕裂,直到所有剩下的就是運氣和解決問題

塞爾達隨機發生器是一種特殊的程序,允許玩家調整變量並創造特殊的世界 - 他們想要的狀態是不可預測的。隨機發生器可以改變門和出口的位置,改變寶箱中的物品,改變過場動畫中的物品。通過在每次遊戲中重新安排物品放置和更換位置,每次新冒險都有可能帶來光榮的偶然或熱鬧的不幸事件。它始於A Link to the Past,由社區創建的程序改變了遊戲世界。從那以後,隨機發生器已經擴展到包括像Ocarina of Time和The Wind Waker這樣的遊戲。每個都有特殊能,由勤奮的社區成員精心打造。從一小部分混亂的樂趣開始,現在是玩家測試他們的塞爾達遊戲知識最受歡迎和最吸引人的方式之一。

Ocarina ofTimes的第一個隨機發生器創建於大約一年前通過名為AmazingAmpharos的模型。最初,它的目的隻是為了改變遊戲世界,並盡最大努力避免在無法獲勝的情況下誘捕玩家。 AmazingAmpharos於2018年3月12日向GitHub發布了這個項目。他曾為一個已經存在的Link to the Past工作過隨機器,並且看到了創建自己的隨機化器的機會。

開始時有點自我挑戰, AmazingAmpharos告訴Kotaku不和Discord。 我看到“時之笛”(Ocarina of Time)作為隨機化的遊戲非常成熟。它具有半線但基本上開放式的設計,基於項目進展,如A Link to the Past。無論如何,這是一個基本級別的非常有趣的遊戲。

AmazingAmpharos在Link to the Past隨機數發生器中使用相同的代庫,包括相同的項目移位算法。該程序做了兩個假設:你永遠不會失去對已經可以做的事情的訪問,你總是可以做點什麽。時間的陶笛結構,控製英雄Link的經驗在兒童和成人時間線之間分開,玩家可以隨意來回走動,提出了一些獨特的挑戰。主角Link的兩個版本有不同的能力。

Ampharos提供了一個例子:想象一下玩家可以通過多種方式達到一個空間。遊戲邏輯需要理解,例如,通過隻有Child Link可以訪問的爬行空間進入這個房間是有效的,然後才能使用像釣魚這樣的僅限成人的項目。它需要了解哪些情況在邏輯上不可行。隨機函數的邏輯很難理解這些情況,因此解決方案是親自解釋所有這些情況並禁止它們發生。

發布時也存在不同的問題:隨機化器無法隨機化所有事物。原始模型改變了胸部內容,玩家可以接收的歌曲(基本上作為重要的魔法咒語和傳送工具),以及世界上的角色給予他們的項目。它不能隨機化遊戲世界中“不受約束”的項目,例如在露天中發現的健康改善的心髒。解決方案是采取

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